Design Patterns - Apprendre la conception de logiciels en réalisant un jeu vidéo (avec exercices et
EAN13
9782409015823
ISBN
978-2-409-01582-3
Éditeur
Éditions ENI
Date de publication
Collection
RESSOURCES INFO
Nombre de pages
614
Dimensions
21,6 x 17,8 x 2,2 cm
Poids
700 g
Langue
français
Fiches UNIMARC
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Design Patterns - Apprendre la conception de logiciels en réalisant un jeu vidéo (avec exercices et

Éditions ENI

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Ce livre s'adresse aux développeurs qui souhaitent acquérir des compétences dans le domaine de la conception logicielle en utilisant les patrons de conception (design patterns). L'approche suivie dans ce livre pour atteindre cet objectif est celle de la réalisation d'un jeu vidéo, développé à l'aide du langage Java. Seules des connaissances de base en programmation objet sont requises pour bien démarrer la lecture de ce livre.Le lecteur commence par découvrir le travail de conception, nécessaire avant de débuter le développement proprement dit, puis étudie plus précisément la manière de représenter l'ensemble des données utiles à la réalisation de l'application (classes, conteneurs...). L'auteur présente ensuite la notion d'interface utilisateur (en 2D et en 3D) pour le développement de l'affichage puis la mise en place du moteur du jeu vidéo (déplacements, animations, règles du jeu…). Les derniers chapitres sont ensuite consacrés à l'intégration de l'intelligence artificielle et au développement des fonctionnalités pour le jeu en réseau. Les notions étudiées dans ce livre sont introduites et mises en œuvre pas à pas, des plus élémentaires au plus complexes, et permettent au lecteur d'acquérir la pratique nécessaire pour éviter les pièges usuels liés au développement d'une application d'envergure. L'auteur propose également une série d'exercices avec corrigés pour illustrer les différentes techniques étudiées. Des éléments complémentaires sont en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr.Les chapitres du livre :Avant-propos - Concevoir une application d'envergure - Représenter l'état du jeu - Interface utilisateur - Moteur de jeu - Intelligence artificielle - Exécution concurrente et réseaux
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